ゴールデンロア以来、久々に面白いゲームを見つけて、今現在はまってます。
様々なクラスにクラスチェンジできるユニットを6人までのパーティにまとめ、 さらにそのパーティを同時に最大8パーティ、ひたすらダンジョンに潜らせて、 キャラ育成・アイテム収集を行うゲームです。 ダンジョンではパーティは自動で探索を行い、敵に出会うと自動で戦闘を行います。
プレイヤーは最初のキャラクターでもありますが、実際にはキャラクターに指示を出すブルジョアみたいな感じです。
もっとも、最初はまったくお金を持っていない状態からのスタートですが。
この手のタイプのゲームだと、クラスチェンジできるレベルで、きっちりとクランスチェンジしたいので、ついつい頑張ってあーでもないこーでもない、と試行錯誤するのですが、その試行錯誤がとても楽しいです。
で、プレイするのも楽しいのですが、ゲームを作っている私にとっては、このゲームのアイディアに感心しました。
一つはもちろん、全体的なシステム。
プレイヤーはキャラクターの指示係という位置づけです。サッカーの監督ゲームの様な感じでしょうか。
キャラクターには「退却」以外の命令ができませんので、ダンジョンを進んだり戦闘したりするのは全て自動です。
このゲームはオンラインゲームではありませんが、プレイヤーがキャラクターに命令して、キャラクターがリアルタイムで動く、というのは、オンラインゲームでも使える手法です。
ゴールデンロアも、方針を入力しておけば、あとは自動で冒険に出発してくれるオンラインゲームでした。
もう一つはダンジョンのシステム。
ダンジョンのエリアは「広さ」と「敵の多さ」という二つのパラメータで表現しています。
この二つのパラメータと「エリアの数」でダンジョンのバリエーションが驚くほど豊富になります。
「広さ」は、次のエリアに行く「階段」を見つける確率に影響します。
最後のエリアで「階段」を見つけると、そのダンジョンをクリアした事になります。
「敵の多さ」は、敵に遭遇する確率で、敵を倒すとそのエリアで敵に遭遇する確率が下がっていきます。
そして、ダンジョンをクリアすると「敵の多さ」が少し回復します。
この単純なことで、
1.クリアするまでは徐々に難易度が下がっていき、
2.クリアすればするほど難易度の高い状態に維持される、
のです。
面白い仕組みです。
このダンジョンのシステムは何かの機会で使ってみたいですね。


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